Masmorras & Raids

Masmorras

As masmorras instanciadas — o orçamento de moedas que as limita, os seis graus de conclusão e a escada completa de níveis.

Masmorras são instâncias para um grupo, entradas por um portal de masmorra. Cada uma tem três níveis de dificuldade — Easy, Normal e Hard — e cada nível tem o próprio requisito de entrada, os próprios monstros e a própria tabela de recompensa.

As moedas são o limite real

A entrada é paga com moedas de masmorra, que são uma propriedade do seu personagem e não um item do inventário.

  • Moedas de bronze são concedidas todo dia, automaticamente, a todo mundo — algumas a mais no fim de semana do que no meio da semana. A recarga define o seu saldo como a cota do dia em vez de somar, então bronze não pode ser estocado. O que sobrou ontem se foi.
  • Moedas de platina são a recarga paga. Elas nunca são recarregadas nem zeradas, então funcionam como uma pilha durável de tentativas extras.
  • Uma masmorra custa 1 moeda, uma raid custa 3, e todo membro do grupo paga, não só o líder.
Se o botão de entrar nunca fica disponível enquanto todos já estão prontos, cheque o seu próprio saldo de moedas. Um membro com zero moedas trava a entrada, e isso parece exatamente uma janela quebrada.

Não existe reset semanal nem contador por masmorra. O orçamento de moedas é toda a economia de entrada.

Sincronizar nível

A janela de entrar na masmorra tem uma caixa Level sync ao lado de Fill party, e a janela de entrada de raid tem a mesma caixa. Marque-a e, na próxima masmorra ou raid em que você entrar, um personagem acima do nível daquela masmorra é reduzido até ele — equipamento, encantamentos e buffs são reduzidos junto, e o seu ataque também. A janela de personagem mostra o ataque e a defesa sincronizados. A sincronização dura até você sair da masmorra. Se o seu nível não estiver acima do da masmorra, nada muda.

Ajudar jogadores novos rende

Conclua uma masmorra de missão sincronizado, com pelo menos outro jogador no grupo que esteja no nível recomendado da masmorra ou abaixo dele, e você recebe 2 Time Coins - até três vezes por dia. Uma linha no chat diz quanto você ganhou e quantas restam no dia. Bots de completar grupo nunca contam como o jogador novo, e raids não pagam esse bônus.

Completando o grupo

Fill party completa o grupo com bots. Um bot fica no nível do jogador mais alto do grupo - ou no nível da masmorra, se ninguém mais chegar - e a vida, a defesa e o ataque dele têm teto nos valores desse jogador, então os bots ajudam sem carregar a run. Quando não há espaço para todos os papéis, um curandeiro e um tanque são escolhidos primeiro.

O grau de conclusão

Terminar uma masmorra dá um grau: EXCELLENT, A, B, C, D, F — seis graus, sem S. A janela mostra o EXCELLENT como "EX".

A sua nota vem de três coisas:

  1. Os objetivos definidos pelas condições de conclusão da própria masmorra, incluindo sobrevivência quando a masmorra impõe um limite de mortes. O chefe conta como objetivo opcional, não obrigatório, então uma run que cumpre as condições obrigatórias e deixa o chefe vivo ainda conta como concluída — só pontua menos
  2. A caçada dentro da instância
  3. O tempo — terminar dentro do tempo-alvo do modo dá a nota máxima de tempo; estourá-lo é demérito

Duas regras pegam pesado:

  • A recompensa só é paga na conclusão. Uma run que morre perto do fim não vale nada, então prefira sair e voltar a insistir com o tempo estourado.
  • Raids não têm grau nenhum. A tabela de rank vale só para as masmorras.

Caixas de rank

O seu grau decide a caixa de recompensa que você recebe - Platinum no EX, Gold no A, Silver no B, Bronze no C e Iron no D. Cada caixa tem 50% de chance de trazer relíquias, e também traz fragmentos de equipamento de um tipo, sorteado. Quanto melhor o grau, mais dos dois:

ModoEXABCD
Relíquias no Easy54332
Fragmentos no Easy32211
Relíquias no Normal129864
Fragmentos no Normal53321
Relíquias no Hard201613107
Fragmentos no Hard64321

As relíquias levam o nome do modo: Tempered no Easy, Runed no Normal e Ascendant no Hard.

O drop de relíquias do próprio chefe é separado, sempre sai e paga as relíquias do modo que você está jogando.

A escada

O nível mínimo de entrada de cada modo:

MasmorraEasyNormalHard
Hypit Cave151520
Goblin Deepworks191921
Court of the Faunus King222224
Towa Haunt252538
Towa Palace252538
Fugitive Palace313234
Flying Dragon Cave353539
Fortress of the Flying Dragon353539
Nightmare Forest373737
Frozen Prison434347
Sanctuary of Frozen Time454548
Memory of the Ancients 1525255
Marionette Hall575760

A janela também mostra um nível recomendado por modo, um pouco acima do mínimo — Hypit Normal aceita você aos 15 e recomenda 18.

O limite de nível do alpha é 40, então todo modo que pede mais do que isso aparece na lista mas ainda não pode ser entrado. Veja Primeiros passos.

Nightmare Forest abre os três modos no mesmo nível, 37 — limpe os mini-chefes e depois derrote Amon the Shaman para concluir. Fica entre as masmorras do Flying Dragon e a Frozen Prison.

Fugitive Palace — The Cell That Emptied — entra em 31, 32 e 34 e preenche a lacuna entre Towa Palace e as masmorras do Flying Dragon. Fora do comum, os três modos têm níveis de entrada realmente diferentes, em vez de dois compartilharem o mesmo.

⭐ Você conclui a masmorra libertando os prisioneiros. Nove celas ficam ao longo do palácio, cada uma com uma alavanca de controle quebrável do lado de fora. Quebre a alavanca para abrir as grades; liberte as nove e o Fugitive volta ao salão central para a luta final. Os três carcereiros estão lá para lutar, mas matá-los não invoca o chefe. O palácio é compacto e denso, com música própria.

Goblin Deepworks e a Court of the Faunus King preenchem o trecho entre Hypit Cave e Towa Haunt. Na Deepworks, dois capatazes nas câmaras laterais guardam as chaves do cofre — mate os dois e o portão do cofre abre — e o chefe fica no altar e chama o resto do cofre em vez de ser lutado sozinho.

A Court of the Faunus King segue um caminho sinuoso e claro, ladeado de casas ao longo de uma estrada de pedra e terminando numa sala do trono elevada, onde o Rei nasce ao lado do trono com seus reforços.

A dificuldade muda a luta, não só os números

Os chefes do Hard são bem mais duros que as versões Easy e Normal, e vários chefes também lutam de forma diferente por modo:

  • Hypit Cave (Hard) — Wicked Boss the Eldest sopra gelo no alvo a cada 8 segundos, e cada sopro faz o alvo receber 5% a mais de dano. Com 75%, 50% e 25% ele larga o aggro e chama três ajudantes; atordoa e enfraquece jogadores ao acaso, e se enfurece depois de 8 minutos
  • Goblin Deepworks — o capataz mantém três habilidades no Easy, ganha uma quarta no Normal e no Hard usa o conjunto completo de cinco
  • Court of the Faunus King — as habilidades do Rei não mudam, mas o ritmo aperta: especiais a cada 14s/26s com um fôlego extra abaixo de 40% no Easy, 12s/22s e 55% no Normal, 10s/18s e 70% no Hard, onde o padrão de fechamento ainda varre três alvos em vez de dois. Em todos os modos ele chama reforços com 75%, 50% e 25%
  • Nightmare Forest — Amon the Shaman invoca grupos de necromantes com 75%, 50%, 25% e 10%, e os necromantes lançam um Medo em área que faz os jogadores próximos fugirem por 5 segundos
  • Fugitive Palace — todos os grupos já estão no lugar desde o início, e duas patrulhas de cinco monstros circulam o grande salão em sentidos opostos
  • Puppeteer's Hollow, Towa Ridge, Towa Depths e Drake Hollow — nos modos mais difíceis os chefes pendem para os padrões mais largos e de dois golpes. A Mother Drake tem um ataque no Easy, dois no Normal e três no Hard

Além dessa lista existe a [Tower of Sisyphus](/wiki/tower-of-sisyphus), uma escalada de 63 andares que funciona de forma diferente de tudo aqui, e as sete instâncias grandes em Raids.

O relógio

Cada modo tem o próprio tempo-alvo, definido a partir de tempos reais de conclusão. Concluir dentro dele dá a nota máxima de tempo; estourar custa grau de conclusão, não a run.

MasmorraEasyNormalHard
Hypit Cave5:307:008:00
Goblin Deepworks5:305:305:00
Court of the Faunus King5:304:005:40
Towa Haunt6:0013:3020:00
Towa Palace5:0011:3020:00
Fugitive Palace10:3015:3014:30
Flying Dragon Cave7:0020:0020:00
Fortress of the Flying Dragon4:309:3020:00
Nightmare Forest6:408:208:40
Frozen Prison20:0030:0060:00
Sanctuary of Frozen Time20:0030:0060:00
Memory of the Ancients 140:0040:0040:00
Marionette Hall20:0025:0028:20

A janela de resultado

Quando a masmorra é concluída, uma janela de resultado abre para o grupo todo: o total de dano causado, cura dada aos outros e dano recebido de cada membro, com a parcela de cada jogador no dano do grupo. Dano de pet e as suas próprias poções não contam. O botão Exit sai da masmorra - o mesmo que apertar Esc e confirmar. As raids terminam com a mesma janela.

As salas acordam quando você chega

A maioria dos grupos acorda conforme você se aproxima. É isso que diferencia uma run cuidadosa de uma corrida, e é por isso que um grupo que você acordou na ida não nasce de novo quando o gatilho da própria sala dispara.

Puxar um monstro não traz a sala inteira. Os monstros comuns das masmorras lutam sozinhos; só os chefes pedem ajuda.

As ondas de reforço do chefe têm fim, e os monstros aparecem no minimapa em todas as masmorras.

Bolsa cheia não perde a recompensa

Se uma recompensa de masmorra cair com a sua bolsa cheia, ela vai para o seu [Item Mall Warehouse](/wiki/item-mall) em vez de se perder — puxe-a para uma bolsa de lá quando tiver espaço. Isso vale tanto para um drop direto quanto para um saco de loot que você pega.

Continue por aqui

  • Tower of Sisyphus — 63 andares, um nível por andar
  • Raids — as sete instâncias grandes e seus modos Hero
  • Criação — o que fazer com os materiais que você trouxe
  • Base de monstros — os status de tudo que você encontra lá dentro

Revisado em 2026-10-16