Masmorras & Raids

Masmorras

As masmorras instanciadas — o orçamento de moedas que as limita, os seis graus de conclusão e a escada completa de níveis.

Masmorras são instâncias para um grupo, entradas por um portal de masmorra. Cada uma tem três níveis de dificuldade — Easy, Normal e Hard — e cada nível tem o próprio requisito de entrada, os próprios monstros e a própria tabela de recompensa.

As moedas são o limite real

A entrada é paga com moedas de masmorra, que são uma propriedade do seu personagem e não um item do inventário.

  • Moedas de bronze são concedidas todo dia, automaticamente, a todo mundo — algumas a mais no fim de semana do que no meio da semana. A recarga define o seu saldo como a cota do dia em vez de somar, então bronze não pode ser estocado. O que sobrou ontem se foi.
  • Moedas de platina são a recarga paga. Elas nunca são recarregadas nem zeradas, então funcionam como uma pilha durável de tentativas extras.
  • Uma masmorra custa 1 moeda, uma raid custa 3, e todo membro do grupo paga, não só o líder.
Se o botão de entrar nunca fica disponível enquanto todos já estão prontos, cheque o seu próprio saldo de moedas. Um membro com zero moedas trava a entrada, e isso parece exatamente uma janela quebrada.

Não existe reset semanal nem contador por masmorra. O orçamento de moedas é toda a economia de entrada.

O grau de conclusão

Terminar uma masmorra dá um grau: EXCELLENT, A, B, C, D, F — seis graus, sem S. "EX" é apenas a arte do cliente para EXCELLENT.

A sua nota vem de três coisas:

  1. Os objetivos definidos pelas condições de conclusão da própria masmorra, incluindo sobrevivência quando o script impõe um limite de mortes. O chefe conta como objetivo opcional, não obrigatório, então uma run que cumpre as condições obrigatórias e deixa o chefe vivo ainda conta como concluída — só pontua menos
  2. A caçada dentro da instância
  3. O tempo — o limite de tempo é um orçamento, e estourá-lo é demérito

Duas regras pegam pesado:

  • A recompensa só é paga na conclusão. Uma run que morre perto do fim não vale nada, então prefira sair e voltar a insistir com o tempo estourado.
  • Raids não têm grau nenhum. A tabela de rank vale só para as masmorras.

A escada

O nível mínimo de entrada de cada modo:

MasmorraEasyNormalHard
Hypit Cave151520
Goblin Deepworks191921
Court of the Faunus King222224
Towa Haunt252538
Towa Palace252538
Fugitive Palace313234
Flying Dragon Cave353539
Fortress of the Flying Dragon353539
Frozen Prison434347
Sanctuary of Frozen Time454548
Memory of the Ancients 1525255
Marionette Hall575760

A janela também mostra um nível recomendado por modo, um pouco acima do mínimo — Hypit Normal aceita você aos 15 e recomenda 18.

O limite de nível do alpha é 40, então todo modo que pede mais do que isso aparece na lista mas ainda não pode ser entrado. Veja Primeiros passos.

Fugitive PalaceThe Cell That Emptied — é a mais nova, adicionada em 29 de agosto e reconstruída duas vezes desde então. Os três modos entram em 31, 32 e 34 e preenchem a lacuna entre Towa Palace e as masmorras do Flying Dragon. Fora do comum, os três modos têm níveis de entrada realmente diferentes, em vez de dois compartilharem o mesmo, e os limites de tempo sobem 20 / 30 / 60 minutos.

Você conclui a masmorra libertando os prisioneiros. Nove celas ficam ao longo do palácio, cada uma com uma alavanca de controle quebrável do lado de fora. Quebre a alavanca para abrir as grades; liberte as nove e o Fugitive volta ao salão central para a luta final. Os três carcereiros continuam lá para lutar, mas matá-los não invoca mais o chefe — esse caminho foi desativado para que ele não apareça duas vezes. Isso substituiu uma cadeia de objetivos presa a um gatilho inalcançável, que era o motivo de a masmorra não poder ser concluída de jeito nenhum antes de 4 de setembro. O palácio também foi reconstruído cerca de um quarto menor, então há menos caminhada e mais ou menos o dobro de densidade de inimigos no caminho, e agora tem música própria.

Goblin Deepworks e a Court of the Faunus King preenchem o trecho anterior, entre Hypit Cave e Towa Haunt, que não tinha nada instanciado. Na Deepworks, dois capatazes nas câmaras laterais guardam as chaves do cofre — mate os dois e o portão do cofre abre — e o chefe fica no altar e chama o resto do cofre em vez de ser lutado sozinho. Não dá mais para alcançá-lo indo direto pelo meio com a sala ainda adormecida.

A dificuldade muda a luta, não só os números

Até 3 de setembro cada dificuldade mudava só o quanto os monstros batiam; um chefe usava as mesmas habilidades no mesmo ritmo no Easy e no Hard. Oito chefes agora lutam de forma diferente por modo, usando habilidades e animações que eles já tinham:

  • Goblin Deepworks — o capataz mantém três habilidades no Easy, ganha uma quarta no Normal e no Hard usa o conjunto completo de cinco
  • Court of the Faunus King — as habilidades do Rei não mudam, mas o ritmo aperta: especiais a cada 14s/26s com um fôlego extra abaixo de 40% no Easy, 12s/22s e 55% no Normal, 10s/18s e 70% no Hard, onde o padrão de fechamento ainda varre três alvos em vez de dois
  • Puppeteer's Hollow, Towa Ridge, Towa Depths e Drake Hollow — as chances de uso pendem para os padrões mais largos e de dois golpes, e duas criaturas ganham padrões que nunca tinham usado. A Mother Drake tinha exatamente um ataque em toda dificuldade desde o lançamento; agora tem dois no Normal e três no Hard

O Easy está de propósito inalterado em todos os casos, e o multiplicador de dano não mudou. O que muda é qual padrão você vê e com que frequência, não o quanto ele dói.

Além dessa lista existe a [Tower of Sisyphus](/wiki/tower-of-sisyphus), uma escalada de 63 andares que funciona de forma diferente de tudo aqui, e as três instâncias grandes em Raids.

O relógio

Cada modo tem o próprio limite de tempo — dez minutos nos mais curtos, até uma hora nos Hard mais pesados, sendo 20 a 30 minutos o normal. Ele é um orçamento, não uma derrota imediata: estourar custa grau de conclusão, não a run.

Depois de concluir, você volta para a cidade em cerca de dez segundos. Até 2 de setembro onze masmorras copiavam uma espera de cem segundos da configuração mais antiga já publicada, então você ficava parado numa instância vazia por mais de um minuto com o relógio ainda correndo — e uma conclusão dentro dos últimos cem segundos do limite era pontuada como fracasso.

As salas acordam quando você chega

As masmorras personalizadas não têm mais o elenco inteiro esperando na porta: a maioria dos grupos acorda conforme você se aproxima. É isso que diferencia uma run cuidadosa de uma corrida, e é por isso que um grupo que você acordou na ida não nasce de novo quando o gatilho da própria sala dispara.

As ondas de reforço do chefe também têm fim. Elas chegavam sem parar — no Hard isso travava muito o jogo e podia derrubá-lo.

Continue por aqui

  • Tower of Sisyphus — 63 andares, um nível por andar
  • Raids — as três instâncias grandes e seus segundos modos
  • Criação — o que fazer com os materiais que você trouxe
  • Base de monstros — os status de tudo que você encontra lá dentro

Revisado em 2026-09-04