Masmorras são instâncias para um grupo, entradas por um portal de masmorra. Cada uma tem três níveis de dificuldade — Easy, Normal e Hard — e cada nível tem o próprio requisito de entrada, os próprios monstros e a própria tabela de recompensa.
As moedas são o limite real
A entrada é paga com moedas de masmorra, que são uma propriedade do seu personagem e não um item do inventário.
- Moedas de bronze são concedidas todo dia, automaticamente, a todo mundo — algumas a mais no fim de semana do que no meio da semana. A recarga define o seu saldo como a cota do dia em vez de somar, então bronze não pode ser estocado. O que sobrou ontem se foi.
- Moedas de platina são a recarga paga. Elas nunca são recarregadas nem zeradas, então funcionam como uma pilha durável de tentativas extras.
- Uma masmorra custa 1 moeda, uma raid custa 3, e todo membro do grupo paga, não só o líder.
Se o botão de entrar nunca fica disponível enquanto todos já estão prontos, cheque o seu próprio saldo de moedas. Um membro com zero moedas trava a entrada, e isso parece exatamente uma janela quebrada.
Não existe reset semanal nem contador por masmorra. O orçamento de moedas é toda a economia de entrada.
O grau de conclusão
Terminar uma masmorra dá um grau: EXCELLENT, A, B, C, D, F — seis graus, sem S. "EX" é apenas a arte do cliente para EXCELLENT.
A sua nota vem de três coisas:
- Os objetivos definidos pelas condições de conclusão da própria masmorra, incluindo sobrevivência quando o script impõe um limite de mortes. O chefe conta como objetivo opcional, não obrigatório, então uma run que cumpre as condições obrigatórias e deixa o chefe vivo ainda conta como concluída — só pontua menos
- A caçada dentro da instância
- O tempo — o limite de tempo é um orçamento, e estourá-lo é demérito
Duas regras pegam pesado:
- A recompensa só é paga na conclusão. Uma run que morre perto do fim não vale nada, então prefira sair e voltar a insistir com o tempo estourado.
- Raids não têm grau nenhum. A tabela de rank vale só para as masmorras.
A escada
O nível mínimo de entrada de cada modo:
| Masmorra | Easy | Normal | Hard |
|---|---|---|---|
| Hypit Cave | 15 | 15 | 20 |
| Goblin Deepworks | 19 | 19 | 21 |
| Court of the Faunus King | 22 | 22 | 24 |
| Towa Haunt | 25 | 25 | 38 |
| Towa Palace | 25 | 25 | 38 |
| Fugitive Palace | 31 | 32 | 34 |
| Flying Dragon Cave | 35 | 35 | 39 |
| Fortress of the Flying Dragon | 35 | 35 | 39 |
| Frozen Prison | 43 | 43 | 47 |
| Sanctuary of Frozen Time | 45 | 45 | 48 |
| Memory of the Ancients 1 | 52 | 52 | 55 |
| Marionette Hall | 57 | 57 | 60 |
A janela também mostra um nível recomendado por modo, um pouco acima do mínimo — Hypit Normal aceita você aos 15 e recomenda 18.
O limite de nível do alpha é 40, então todo modo que pede mais do que isso aparece na lista mas ainda não pode ser entrado. Veja Primeiros passos.
Fugitive Palace — The Cell That Emptied — é a mais nova, adicionada em 29 de agosto e reconstruída duas vezes desde então. Os três modos entram em 31, 32 e 34 e preenchem a lacuna entre Towa Palace e as masmorras do Flying Dragon. Fora do comum, os três modos têm níveis de entrada realmente diferentes, em vez de dois compartilharem o mesmo, e os limites de tempo sobem 20 / 30 / 60 minutos.
⭐ Você conclui a masmorra libertando os prisioneiros. Nove celas ficam ao longo do palácio, cada uma com uma alavanca de controle quebrável do lado de fora. Quebre a alavanca para abrir as grades; liberte as nove e o Fugitive volta ao salão central para a luta final. Os três carcereiros continuam lá para lutar, mas matá-los não invoca mais o chefe — esse caminho foi desativado para que ele não apareça duas vezes. Isso substituiu uma cadeia de objetivos presa a um gatilho inalcançável, que era o motivo de a masmorra não poder ser concluída de jeito nenhum antes de 4 de setembro. O palácio também foi reconstruído cerca de um quarto menor, então há menos caminhada e mais ou menos o dobro de densidade de inimigos no caminho, e agora tem música própria.
Goblin Deepworks e a Court of the Faunus King preenchem o trecho anterior, entre Hypit Cave e Towa Haunt, que não tinha nada instanciado. Na Deepworks, dois capatazes nas câmaras laterais guardam as chaves do cofre — mate os dois e o portão do cofre abre — e o chefe fica no altar e chama o resto do cofre em vez de ser lutado sozinho. Não dá mais para alcançá-lo indo direto pelo meio com a sala ainda adormecida.
A dificuldade muda a luta, não só os números
Até 3 de setembro cada dificuldade mudava só o quanto os monstros batiam; um chefe usava as mesmas habilidades no mesmo ritmo no Easy e no Hard. Oito chefes agora lutam de forma diferente por modo, usando habilidades e animações que eles já tinham:
- Goblin Deepworks — o capataz mantém três habilidades no Easy, ganha uma quarta no Normal e no Hard usa o conjunto completo de cinco
- Court of the Faunus King — as habilidades do Rei não mudam, mas o ritmo aperta: especiais a cada 14s/26s com um fôlego extra abaixo de 40% no Easy, 12s/22s e 55% no Normal, 10s/18s e 70% no Hard, onde o padrão de fechamento ainda varre três alvos em vez de dois
- Puppeteer's Hollow, Towa Ridge, Towa Depths e Drake Hollow — as chances de uso pendem para os padrões mais largos e de dois golpes, e duas criaturas ganham padrões que nunca tinham usado. A Mother Drake tinha exatamente um ataque em toda dificuldade desde o lançamento; agora tem dois no Normal e três no Hard
O Easy está de propósito inalterado em todos os casos, e o multiplicador de dano não mudou. O que muda é qual padrão você vê e com que frequência, não o quanto ele dói.
Além dessa lista existe a [Tower of Sisyphus](/wiki/tower-of-sisyphus), uma escalada de 63 andares que funciona de forma diferente de tudo aqui, e as três instâncias grandes em Raids.
O relógio
Cada modo tem o próprio limite de tempo — dez minutos nos mais curtos, até uma hora nos Hard mais pesados, sendo 20 a 30 minutos o normal. Ele é um orçamento, não uma derrota imediata: estourar custa grau de conclusão, não a run.
Depois de concluir, você volta para a cidade em cerca de dez segundos. Até 2 de setembro onze masmorras copiavam uma espera de cem segundos da configuração mais antiga já publicada, então você ficava parado numa instância vazia por mais de um minuto com o relógio ainda correndo — e uma conclusão dentro dos últimos cem segundos do limite era pontuada como fracasso.
As salas acordam quando você chega
As masmorras personalizadas não têm mais o elenco inteiro esperando na porta: a maioria dos grupos acorda conforme você se aproxima. É isso que diferencia uma run cuidadosa de uma corrida, e é por isso que um grupo que você acordou na ida não nasce de novo quando o gatilho da própria sala dispara.
As ondas de reforço do chefe também têm fim. Elas chegavam sem parar — no Hard isso travava muito o jogo e podia derrubá-lo.
Continue por aqui
- Tower of Sisyphus — 63 andares, um nível por andar
- Raids — as três instâncias grandes e seus segundos modos
- Criação — o que fazer com os materiais que você trouxe
- Base de monstros — os status de tudo que você encontra lá dentro
Revisado em 2026-09-04
