A Tower of Sisyphus é uma masmorra de ascensão sem fim e o único conteúdo instanciado do jogo que não gira em torno de um chefe. Ela é uma escalada: 63 andares, um atrás do outro, e o andar N tem monstros de nível N.
Essa regra única é o que faz tudo funcionar. A dificuldade sobe a cada passo, a torre nunca fica mal calibrada para você, e ela cresce junto com o teto de nível do jogo — quando existir um monstro de nível 64, existirá o andar 64.
Oito formas de entrar
As linhas da entrada não são dificuldades da mesma run — são pontos de partida em alturas diferentes. Desde 4 de setembro são oito, nos andares 1, 8, 16, 24, 32, 40, 48 e 56.
| Entrada | Começa no andar |
|---|---|
| Escalada completa | 1 |
| Segunda | 8 |
| Terceira | 16 |
| Quarta | 24 |
| Quinta | 32 |
| Sexta | 40 |
| Sétima | 48 |
| Oitava | 56 |
Por que oito e não quatro. As entradas antigas ficavam nos andares 1, 16, 32 e 48, então uma run perdida por queda de conexão só podia ser retomada 15 andares abaixo. Com uma a cada oito andares, o máximo que uma queda custa são 7. Os quatro scripts novos são o do andar 1 que já está no ar, com os andares abaixo do início removidos — então tudo acima da entrada é exatamente o que já era distribuído.
Cada entrada pede mais ou menos o nível do andar em que ela começa — o atalho é conquistado, não dado — e cada uma tem o próprio Easy, Normal e Hard. A entrada custa uma moeda de masmorra, como em qualquer masmorra, e a run tem um limite generoso de quatro horas, porque ela é uma maratona, não um tiro curto.
A lista da entrada é ordenada por nível e mostra seis linhas por vez, então as partidas mais altas ficam na segunda página.
O limite do alpha é 40, então as partidas dos andares 48 e 56 aparecem na lista mas ainda não podem ser usadas.
O seu nível de personagem é a única chave para os atalhos. Como o andar N é o nível N, subir de nível é o token de progresso — não há nada para carregar, perder ou negociar.
Guardiões
Um guardião espera a cada cinco andares, e o andar anterior avisa que ele vem aí. No Hard há um guardião em todo andar — isso, mais do que os monstros em si, é o que separa os modos.
O andar em que você está é anunciado na entrada e em cada transição, então você sempre sabe quanto já subiu.
Detalhes que valem saber
- Os primeiros andares são calmos. Muitos dos monstros de nível baixo que a torre reaproveita não atacam primeiro, então o começo é bem mais tranquilo do que os números sugerem.
- Limpar um andar abre a escada. Até 1º de setembro não abria, e essa é de longe a maior mudança por aqui; a escalada podia travar sem sobrar nada para matar.
- Os monstros estão espalhados pelo andar inteiro, não amontoados em uma ponta, e não nascem mais em saliências e prateleiras das arenas onde você não consegue chegar. Os pilares centrais elevados das arenas voltaram a ser sólidos.
- A rotação de câmera é travada, como em toda masmorra do jogo. Isso é o motor, não a torre.
- Concluir a torre concede o título "Unbowed". Títulos em Legend of Edda não são puramente cosméticos — eles carregam bônus de status — então este vale a escalada por si só.
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- Masmorras — o orçamento de moedas e os graus de conclusão, que valem aqui também
- Conquistas — onde o título é registrado
Revisado em 2026-09-04
